三国志战略版最强嘟嘟队技能配置?

演讲与口才 2023-08-25 12:55 编辑:admin 250阅读

一、三国志战略版最强嘟嘟队技能配置?

1、武将:周瑜、陆逊和吕蒙,技能搭配如下图

2、详细分析及技能出处之周瑜:配合周瑜自带的一技能,发动主动战法的同时对敌方全体造成谋略攻击,所以刮骨疗骨和坐守孤城两个加血主动技能,保护队友的同时还能输出,简直是赖皮。刮骨疗毒:华佗,坐守孤城:审配。

3、详细分析及技能出处之陆逊:自带火攻技能火烧连营,无需准备回合,直接施加灼烧状态且是全体伤害,配合白眉发动概率高达62%,再加上风助火势,简直火上加火,不可燃尽。白眉:马良,风助火势:周瑜,黄盖。

4、详细分析及技能出处之吕蒙:吕蒙自带技能决定了他在嘟嘟队里控场的重要性,全体一回合防御,自身被攻击一定概率使对方缴械或技穷,所以吕蒙要先手,无当飞军增加了全军的速度和防御能力,还能施加中毒状态,配合计略纵横,毒上加毒,简直无敌。无当飞军:王平,计略纵横:黄权。

5、兵书选择:周瑜:九变、援其必攻和励军。陆逊:虚实、顺天应时和鬼谋。吕蒙:虚实、后发制人和神机。

6、嘟嘟队整体评价:三者皆有输出,周瑜兼顾了奶爸,吕蒙兼顾了控制,陆逊暴力输出位置,三者缘分加成主动战法伤害,又是锦上添花,无愧三国志里的一霸。

二、DOTA 为什么现在很多人就只知道冰卡?火卡前期这么强势不比冰卡好?

这么多人都是因为不会玩火卡所以只能说火卡不好,其实火卡的确很强势,只不过现在的版本的节奏要求比较高,火卡前期的虽然攻击的确很高,但是自身比较脆,没有很好的回复能力是个很明显的弊端,这也是很多人玩不好火卡的原因之一,相比之下冰雷卡有更好的生存能力,是大部分人选择冰雷的原因之一,至于gank能力,楼上那帮不会玩火卡的别瞎说好么。。火卡就不能点急速冷却么?你家冰雷卡就只点冰雷?火卡就1级冰不点?火卡打的一般都是dps的位置,所以急速冷却和灵动讯捷两个技能是单挑的时候火卡最常用的两个技能。

大家都说火卡脆,不好打,但是都没想过pom,剧毒前期都不是很肉,为什么他们也能打劣势路单,因为很多人一玩火卡就只看自己的攻击力,老想着跟人拼一下,这样的话你玩什么也强势不了。

再说一下为什么cm模式上卡尔都是被ban的,即使不被ban也是冰雷卡上场。那是因为现在的cm上的无论是bp还是真正开赛,战队们追求的都是团战的胜利而不是个人的输出,就像pa这么强势的英雄为什么不能登上cm舞台,即使他输出真的很高,但是团战输出低,而且装备依赖太大都是很明显的弊病。所以卡尔如果作为冰雷卡无论是炸蓝还是冰墙甚至是推波都是可以帮助团战走向胜利的神级技能,所以现在大部分人都抛弃了火卡。

还有一个很重要的原因就是火卡的技能释放对个人要求太高,因为既然是火卡技能衔接就比较少,前期魔不够使肯定的。所以每一次的技能必须要用的恰到好处,这也是很多人错误的认为火卡不好的原因,毕竟对于路人来说打dota的一大要素就是要打的爽,像冰雷卡那样甩技能多好看,像火卡这样魔少的可怜,放不了两个技能,身上偏偏还可以放一堆技能,让人很难受。

最后就是版本带来的问题,经过多次的改版,冰雷卡可以适应大部分菜鸟的需求,以及cm比赛的需求,所以大部分人都只是盲目的觉得冰雷卡比火卡好,甚至有的人还大言不惭的说所有玩火卡的玩家都是菜鸟。

总的来说就是很多人不会玩火卡就说火卡不好,真正的高手在比赛由于侧重点不同,又必须去选择冰雷卡为团战胜利做贡献,致使越来越多的人都忘记了曾经强势一时的火卡,都只知道冰雷卡了。

其实楼主你也不必在意,还是有很多玩家,都玩着自己的火卡,在节奏如此之快的dota时代的确火卡不如冰雷卡吃香,但不是说火卡就一无是处,每个人的卡尔都有属于自己风格,就像有很多人还玩全系的控制型卡尔呢。。玩自己的火卡,让别的菜鸟说去吧,反正能虐菜就行。

版本不同类呗

以前都是打的火卡,爆发搞攻击高 路霸 机动性差

现在卡尔升一级就加一点属性 雷爆太BUG了 一套技能下来 都没有蓝了 别人还怎么和你打

机动性强

这也看阵容吧 卡尔几经修改已经不一样了 火卡是强势 攻击高 但是回复能力差 控制能力差 比较脆 如果团队控制多的话可以火卡打dps 打2号位甚至1号位都可以 但是如果火卡前期被压被gank了没起来就悲剧了 没有等级压制的火卡基本起不来了 就是一个脆皮的高级步兵 而冰雷卡就不一样 定位在3号位 而且转型很容易 进可攻 退可守

简单的说 火卡只能虐菜

冰雷卡机动性好 限制强 生存强

再看看技能魔法消耗和CD时间 你会发现火卡很难

火卡的强势在于高输出,但随着dota配合形式越来越多,冰卡控场无疑能给予更多帮助,当然不能说火卡不好,只是现在不主流了

首先,控制用于优于输出。火卡无控制可言。第二,但就混线,回复和生存能力,冰卡不解释。第三,你一定想说火卡输出很暴力。但是灵动迅捷比急速冷却需要的输出环境苛刻,所以实际使用时输出不一定火卡更高。

三、求游戏王之六武众卡组列表

六武众卡组浅谈

PART 1、【六武众】系列的大环境总体评价

今次的9.1用“NICE BOAT”来形容再适合不过了,该进的都进去了,不该出的没出来(除了偶爱的天施==)。总体上讲,洗头地碎等的限制对六武卡组来说是天大的好消息,六武队形可以在比较安全的环境下施展,六武队形的形成受到的干扰减少,与此同时一些突然强压制的战术也没了(变异等)。当然,神殿的特赦也造成一定的担忧,D熊猫依然强横。从总体上K社继续为六武创造美好的环境(K社这次真伟大OTL)。(今次的9.1太HD了XD~)

PART 2、【六武众】系列的优势及弱点

六武众的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。

至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。

六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。

PART 3、【六武众】系列以及相关卡的简介与评价

以下开始介绍【六武众】系列以及相关卡,并给出在下的看法和评价(推荐度最高为5星)。

【六武众】系列卡

六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800

评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラ`フォ`ス-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由【紫炎の足X】的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合【猡铯欷抗住磕芨苑街圃斐銎洳灰獾拇蚧鳌M萍龆龋骸睢睢睢睢

六武众-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000

评价:火门能够破【光の护封】【リビングデッドの呼び声】等常用卡,以及【未来融合-フュ`チャ`・フュ`ジョン】等棘手的永续魔陷,场地卡如【凰丹味 アトランティス】【虹の古代都市-レインボ`・ルイン】等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由【紫炎の足X】的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合【锁付き爆靠梢苑⒒右庀氩坏降男ЧM萍龆龋骸睢睢睢

六武众-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500

评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由【紫炎の足X】的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆

六武众-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700

评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由【紫炎の足X】的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300

评价:六武众中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200

评价:六武众中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の足X(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300

评价:【六武众】系列的辅助怪,其效果能增加场上六武众的数量,使得保持六武众在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武众们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆

六武众の侍(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000

评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武众能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆

六武众の御代(六武众的怨神体) 地/战士・同盟/3/500/500

评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武众使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200

评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武众卡组来说除外墓地2六武众影响到引擎的持续运转;增加次元六武众战术可能。推荐度:☆☆☆

大将军 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400

评价:【六武众】的统帅,控场能力好,配合各六武众能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆

漆\の名马(漆黑之名马) 装备魔法

评价:【六武众】系列的配套魔法卡,能增加六武众们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武众在场上的数量,增加六武众留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武众保护不足的卡组、ZB六武众卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆

紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法

评价:K社为【六武众】系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了【六武众】系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆

六武众の理(六武众之理) 速攻魔法

评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武众发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武众留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆

六武众推参!(六武众推参!) 普通陷阱

评价:【六武众】系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武众在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武众们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武众代替场上的六武众、大将军破坏,能留住需要的六武众、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武众的效果,此卡能够进行墓地与场上六武众之间的轮换,从墓地中将需要的六武众和场上暂时作用不大的六武众轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆

疾风!凶杀阵(疾风!凶杀阵) 永久陷阱

评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==)

神速の具足(神速的具足) 永续陷阱

评价:六武众卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武众欠缺选择性,召出的六武众可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武众是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆

诸刃の活人术(诸刃之活人剑术) 通常陷阱

评价:总体上比背水灵活,六武众OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武众以减少伤害,另外选择召上的六武众中最好有一御代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆

究极・背水の阵(究极・背水之阵) 通常陷阱

评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武众被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武众的爆发力使得六武众的速攻和控场速度也会大增,有了它六武众更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武众的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆

中央突破(中央突破) 通常陷阱

评价:加强六武众得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆

GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武众大师) 地/战士/5/2100/800

评价:美版STON的特别附送卡,作为破坏平衡的TCG卡暂无视之,等R版的出现(何年何月啊~)。

相关卡的简介与评价

以下给出较为常用的能配合的卡,仅供各位参考

☆怪兽卡☆

【コマンド・ナイト】评价:能够提升场上六武众和大将军的攻击力,且由于防御力较高和效果的因素留场几率大,作为战士能适用于配合【六武众】系列而加入的魔陷如增援、战士的生还等。推荐度:☆☆☆☆

【切りzみ队长】评价:能够加速出怪,且可以保护六武众不受攻击,当复数在场时候更是能帮助六武众免遭攻击推荐战士向的六武众卡组使用。推荐度:☆☆☆☆

【メタモルポット】评价:六武众的手牌消耗是六武众的弱点,用它补充牌牌就显得很重要了。推荐度:☆☆☆☆☆

☆魔法卡☆

【我が身を盾に】评价:防毒,能应付大面积破怪的卡,能弥补【六武众】系列的缺陷,此卡应对范围不够广,容易卡手。推荐度:☆☆☆

【连合军】评价:能够提高攻击力,能弥补【六武众】系列的攻击力低的缺陷,有利于强攻压制。推荐度:☆☆☆☆☆

【槭郡紊埂科兰郏耗芙沟赜行枰牧渲诨厥眨鸬奖3质稚狭渲诘氖浚芪殖∩系牧渲谑俊M萍龆龋骸睢睢

【增援】评价:能根据战局从卡组拿有需要的六武众,保持手上六武众的数量,从而保证能维持召唤六武众。推荐度:☆☆☆☆☆

【名推理】评价:堆墓地加速出怪一石二鸟,一般六武卡组的SIDE建议。推荐度:☆☆☆☆

【ワ`ム・ホ`ル】评价:保护六武众,快速形成队型,把推参或剑术上来的六武众除外以避过破坏效果。推荐度:☆☆☆☆

【生还の宝札】评价:对于依赖墓地的六武众卡组,投入此卡减少亏卡就显得很必要了。推荐度:☆☆☆☆

【大寒波】评价:对六武拉卡差、血差有不错的相性,特别是对形成场控后的六武拉开绝对卡差及血差有显著效果。推荐度:☆☆☆☆

【フォ`ス】评价:对付对方强怪,而且可以配合伊郎爆毒,性价比很不错的卡。推荐度:☆☆☆☆

☆陷阱卡☆

【和睦の使者】评价:能够保持场上的六武众的数量,对斩次冲强怪时效果的诱发有辅助作用。推荐度:☆☆☆☆

【群雄割】评价:能够增加控场力的卡,也可以用于破对方的怪,此卡对均卡向对手的压制力非同小可。推荐度:☆☆☆☆

【神の宣告】评价:能应付我身所不能对付的MUD卡,应付范围广,也配合被水阵使用。不足之处是COST过多,遇上索加或王通在场时也很微妙,使用时要多加注意。推荐度:☆☆☆☆

【强制脱出装置】评价:加强卡组的稳定性,弹对方的怪同时也可以弹会自己的六武,增加场上、墓地的六武回收、躲避洗脑地碎等卡、,使效果的一回合2次发动可能。推荐度:☆☆☆☆☆

【血の代偿】评价:加速六武上场,比身甲灵活(果然免费的不是好东西==),对于多怪速攻卡组此卡的投入变得必要。推荐度:☆☆☆☆

常用的对【六武众】系列有威胁的卡

以下给出较常出现的威胁卡

第一类:大面积破坏卡

例:激流葬、圣なるバリア-ミラ`フォ`ス-、ライトニング・ボルテックス、海o-ダイダロス、暗の支配者-ゾ`ク、终焉の王デミス

主要应对方法:【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。

第二类:较大面积破坏的卡

例:死のデッキ破播Εぅ毳埂⒛Г违钎氓播Εぅ毳

主要应对方法:依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。

第三类:其他MUD卡

例:地Zき、奈落の落とし穴、炸裂装甲、洗-ブレインコントロ`ル、月の书、强夺

主要应对方法:虽然六武众能代破,但破坏卡还是影响六武众的留场和控场,还有那些不属于破坏效果的MUD卡也对六武众有威胁,对付破坏MUD解决办法依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为选择,或用【月の书】盖回、【强制脱出装置】【空间物质转送装置】等躲避。

PART 4、各类六武众卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武众完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)

组卡思路

构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。

卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。

以下结合思路和问题来讨论:

解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。

对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。

现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武众以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武众数量。保持六武众数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武众以保持场上六武众数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武众和防强攻破坏以保证六武众上手几率和留场几率,稳定输出六武众,能防破就防,防不了就让破再输出六武众。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武众卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。

另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武众的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。

卡组战术及卡组组例检索(卡组组例在2楼,请参照查看)(依次顺序)

强攻六武众

持续控场六武众

战士族六武众

大将军六武众

纯六武众

背水反击六武众(消耗型、速OTK型)

暴走六武众

ZB削血六武众

次元归还六武众

凤凰六武众(祭品型六武众卡组)

生还六武众

六武众之魂无限搁浅ING...

封场六武众无限搁浅ING...

封祭六武众无限搁浅ING...

二刀流OTK无限搁浅ING...

PART 5、使用六武众卡组的小小心得

1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武众是保证手牌的关键。使用六武众卡组时,应注意保持场上有2个六武众,当形势不明朗时切勿派遣过多六武众上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制【六武众】系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武众的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武众派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。

2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武众也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武众,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武众的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。

3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。

4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武众卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武众卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武众的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武众发挥优势,因此外挂的使用要慎重。

5、联合军对六武众的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍

6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武众的上手几率。

7、【究极・背水之阵】最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。

8、如果卡组中重点使用活人术的时候,可以考虑增加御代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)

9、保持六武众的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武众卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武众玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”

【六武众】系列给人以眼前一亮的感觉,他们给人一种挑战,玩家能够在使用他们的同时提高自己的能力,还有就是在使用他们时候的感觉也是一般卡组所不能够带给的,使用他们是如此的快乐!!随着506的推出,六武众进一步增强,有步入主流卡组之势,战术必定多元化.

大怪

紫炎X3

六武众大师X3

小怪

六武众-光X2+1

-暗x3

-火x2

-风x2

-水x2

-地x1

六武众如灵代

紫炎的足轻

六武众侍从

魔法

地碎x1

地割x1

旋风x1

大岚x1

增援x2

六无众之理+1

收缩x1

团力x1

名马X2

联合军1

死苏1

F

激流葬x1

圣防x1

六无众之推参X2

[六武众-伊郎]##

[六武众-伊郎]##

[六武众-矢一]##

[六武众-矢一]##

[六武众-矢一]##

[六武众-火门]##

[六武众-二藏]##

[六武众-斩次]##

[六武众-斩次]##

[六武众-斩次]##

[大将军 紫炎]##

[大将军 紫炎]##

[究极・背水之阵]##

[六武众的师范]##

[六武众的师范]##

[六武众的师范]##

[紫炎的老中 缘]##

[诸刃的活人剑术]##

[六武众的团结]##

[六武众的团结]##

[六武众的团结]##

[六武众的刺客]##

[六武众的刺客]##

[增援]##

[神之宣告]##

[神之宣告]##

[神之宣告]##

[六武众推参!]##

[六武众推参!]##

[六武众推参!]##

[一族的团结]##

[一族的团结]##

[一族的团结]##

[六武众之理]##

[六武众之理]##

[强者的苦痛]##

[强者的苦痛]##

[神圣防护罩-反射镜力-]##

[激流葬]##

[联合军]##

[联合军]##

[大风暴]##

[旋风]##

[死者苏生]##

[六武之书]##

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[六武众-伊郎]##

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[六武众-矢一]##

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[六武众-火门]##

[六武众-二藏]##

[六武众-斩次]##

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[大将军 紫炎]##

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[究极・背水之阵]##

[六武众的师范]##

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[紫炎的老中 缘]##

[诸刃的活人剑术]##

[六武众的团结]##

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[六武众的刺客]##

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[增援]##

这个是标准的,就是外面卖的不知道对你有没有好处

[六武众-伊郎]##

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[六武众-矢一]##

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[六武众-枪佐]##

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[大将军 紫炎]##

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[紫炎的老中 缘]##

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[神之宣告]##

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[六武众推参!]##

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[一族的团结]##

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[六武众之理]##

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[强者的苦痛]##

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[神圣防护罩-反射镜力-]##

[激流葬]##

[联合军]##

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[大风暴]##

[旋风]##

[死者苏生]##

[六武之书]##