早教老师如何提高课堂控场能力

184 2024-06-19 18:01

一、早教老师如何提高课堂控场能力

你说的场控能力的话不就是能正如孩子嘛,其实对于早教而言的话,孩子们大部分是一种娱乐的性质的。那么你如果想要场控住局面的话,那么需要增加你课程的娱乐性,吸引住孩子。因为孩子们这个社会的话年龄很小,思维能力上不健全的吗?他们只会对感兴趣的东西感兴趣,就是这样子的。

所以说你要增加的你的这个吸引力才可以,比如说现场的布局,现场的一些学习的东西,他们对于孩子来说要很有吸引力,那么它才会跟着你后面。

二、讲师如何做到控场能力讲师怎么做到控场能力

1、培训刚开始的时候,许多学员都不能马上集中精神投入到培训讲师的授课中,怎么解决这个问题呢?其实很简单,我们可以先与大家一起做个小游戏、一起跳一个简单的舞蹈或者讲一个关于此次培训的小故事或小笑话,将学员的思路快速引导到我们即将开始的培训中。

2、现在很多的企业都要求员工具有空杯的心态,只有怀着空杯的心态,我们才能吸收接纳新的知识、新的能力。必须坚决打掉学员自以为是的心理,让学员意识到自己还不具备该项能力,或者通过培训自己能做的更好,坚定学员学习的渴望。

3、打掉了学员自傲的心理后,学员的心理可能会产生落差,甚至一蹶不振。此时培训讲师必须给学员们希望,坚定学员的信心,让他们相信,通过此次的培训,他们一定可以掌握该项能力。所谓“打个巴掌再给个甜枣吃”,就是这个意思。

4、当一个人在刚刚接触到新的概念和技能的时候,出现困惑都是正常的现象。我们的培训进行到这个阶段,发现学员脸上出现了迷茫困惑的表情,不要慌,这恰恰证明了学员们重视了此次的培训,正在认真听讲,这也是我们判断此次培训是否有价值一个重要依据。如果在进入正题以后,我们所培训的内容都是学员不用听讲就都明白的,不用怀疑,一定是讲师课前没有用心准备。

三、DOTA的所有控场技能

DotA十大控场技能什么叫控场技能?范围大,具有晕眩或者很强的减速效果等限制作用的技能,典型的就象潮汐猎人的大绝“毁灭”,一般在团战时才能显示出它的最大威力。下面带来DotA10大控场技能(均为4级,大绝为3级),入围时注重控制力,伤害为辅。

10 熊猫酒仙 雷霆一击(C) 作用范围:400 冷却时间:12秒 魔法消耗:150点 造成300点的伤害,降低55%的攻击速度和移动速度,持续4.25(8)秒。

这个技能让我第一时间想起了对战中那个强悍的山丘之王。高伤害,不错的作用范围,同时减移动速度和攻击速度,持续时间也很BT,对于一个非大绝,你还能要求什么呢?

9 影魔 魂之挽歌(大)(R) 作用范围:700 冷却时间:100秒 魔法消耗:200点 召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。

华丽的大绝,恐怖的作用范围,不过补刀功底会影响它的效果,而且个人感觉这个技能的意义更多的是AOE杀伤而非控场,因此作为十大控场技能,只能屈居第九了。

8 谜团 黑洞(大)(B) 作用范围:400 冷却时间:180秒 魔法消耗:400点 创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害。需要持续施法,牵制效果无视魔法免疫。

牵引的不仅是敌方英雄,敌方其他非建筑单位也会被牵引过来,在那4秒内,就是对“束手就擒”这个成语最好的解释。唯一可惜的是需要持续施法,如果有个有stun技能(或物品)的漏网之鱼及时打断你,那就白放了。

7 沙王 地震(大)(C) 作用范围:400 冷却时间:100秒 魔法消耗:325点 释放出10道110伤害的地震波,所有范围内的敌方地面目标都会受到伤害,同时降低10%的攻击速度和30%移动速度,持续3(5)秒。

很难想象沙王没有这个大会腿成什么样,去死去死团团长?呵呵。高伤害的同时减移动速度,团战时跳大出现就等于对方的噩梦降临。打?血够吗?跑?能跑掉吗?

6 树精卫士 疯狂生长(大)(R) 作用范围:750 冷却时间:160秒 魔法消耗:200点 缠绕树精卫士周围的敌方地面单位,被缠绕的单位受到85点/秒的伤害,不能移动和攻击(可以使用技能),持续5秒。牵制效果无视魔法免疫。

树精的刷新大是个Bug,貌似听到很多人这么说,但是没有刷新呢?看着似乎还好,但对方内心的感觉远没有“看着”那么好。

5 半人猛犸 两极反转(大)(V) 作用范围:460 冷却时间:120秒 魔法消耗:300点 造成300点的伤害,4(5)秒的晕眩。牵引和晕眩效果无视魔法免疫。

同谜团的大不同的是,他的作用范围更大,冷却时间更短,魔法消耗更少,而且是瞬间完成不会被打断,4秒的晕眩几乎可以让我们忽略那300点伤害。。。

4 潮汐猎人 毁灭(大)(V) 作用范围:825 冷却时间:150秒 魔法消耗:325点 造成450点的伤害,晕眩2.25秒。

暴力控场技能,高伤害AOE,晕眩2.25秒似乎不是很长,但考虑到他那BT的作用范围,我把他排到第四位。

3 虚空假面 时间结界(大)(C) 作用范围:425 冷却时间:165秒 魔法消耗:200点 虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至防御塔都处于静止。他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如,结界维持5秒,无视魔法免疫。

难得出现我们的3大后期之一,总得给点面子嘛,呵呵。当然,他的控场能力也毫不逊色,甚至说,这是一个真正做到完全控场的技能,什么都停了,就自己能动。。。5秒的时间内会发生什么?太血腥了,少儿不宜。。。

2 沉默术士 全领域静默(大)(E) 作用范围:全图 冷却时间:160秒 魔法消耗:450点 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒。

潮汐猎人说自己的技能范围大,沉默笑了。全图5秒的概念就是,如果对方有法师或者靠技能吃饭的英雄,那么团战中对方就不得不回避5秒(除非他们真的想以少打多)。那如果有人已经很冲动地冲进来准备放技能了呢?他就无法回避了,就是说他要以一打五,大家集体默哀三分钟吧。

1 撼地神牛 余震(O) 作用范围:280 被动技能 造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。

没错,第一就是他,为什么?神牛怎么用大家肯定比我清楚,他的跳大为什么这么有名?就因为不仅高伤害,还能引起余震造成晕眩。1,2,4技都能引起这个3技能,这便是神牛之所以在路人战中(如果在CW前期没有很好地压制也一样)如此强悍的根本原因,它的作用就象众神之王的静电场一样。一句话:没有余震的神牛是没有威慑力的,有了余震,他才叫憾地神牛!汐

6.51之后的CW红人,自从猛犸被削弱之后,几乎不是上榜就是被PICK,原因在于其体制的强韧,对装备的低要求,不依赖黑皇和跳刀,海浪是GANK的利器,被动技能也是十分好用,在路人战中经常作为DPS。缺点是ULT和海浪不能对魔免单位造成限制,因此通常作为出其不意的团战发起者或者团战中途的打断者,还有个缺点是补刀不太方便。总之现在是大红大紫的人物。

猛犸

曾经的团控之王,在ULT的范围被削弱之后十分尴尬。ULT的效果是团控之中数一数二的,可以配合大量各种技能进行COMBO,自身可以走辅助类型或者DPS类型,而且效果都很好,体质也不弱,ULT的CD也适当,冲击波的耗魔很廉价,因此FARM很方便,是可以开局1V2的人物。但是由于现在ULT的范围实在尴尬,因此现在CW他的出场率也十分尴尬,基本上很难出现了,路人战可以经常成神。

神牛

防守能力一流,打钱效率也高,在所有团控中ULT的杀伤让人有充分遐想,封路引起GANK和追杀反杀的例子举不胜举,弱点在与其站位的把握与对跳刀的依赖,及不能无视魔免(ULT的伤害只算第一下,弹射不算),且天生体质及装备趋向问题导致其长期充当炮灰角色,经常可见龙骑虚空之类的直接冲进敌群开黑皇秒掉神牛之后其他队友做鸟兽散的例子。但是神牛装备并不是高要求。是一个经常可以给对方(菜鸟的话也会给己方- -)造成麻烦的角色。

树精

小强级角色,ULT范围可观,龙骑客星,自身混线和侦察能力强大,生存和成长突出,在路人战中经常做后期用,路线也是多种多样,辅助或DPS都能胜任。弱点在于ULT和树眼怕净化,而且ULT不能阻止对方使用技能,于是造成了一把散失净化掉后期DPS,然后一群法师丢技能辅助DPS超神的悲剧。因此ULT不可靠,需要看对方阵容来决定是否上场。综合来讲,树精是一个让人混线混到不想回家还能偷袭收人头的角色。

谜团

很多人不太喜欢玩的角色,由于其主属性是智力,并且体质不高,生存能力不强,各技能也需要队友配合,ULT需要持续施放,召唤的水人被杀掉钱很高/因此不论是CW或者路人战谜团都不太出众。其实其憎恶技能和死亡凋零在团战和GANK中的效果其实是蛮好的。ULT最大的特点在于,如果不能打断谜团施法,那么这一片区域在这段时间是不能进入的,换句话说,只要不被打断,谜团只要能拉住两到三个人,那么其他的人是不能轻易靠近的,不然也会被拉入,这同样也要求对方站位暴露的机会。所以跳刀和黑皇是必须的,林肯也是需要的。

术士

奶妈,路霸,团战先手,一三技能若利用得好可以效果相当强大,ULT有类似潮汐的ULT的作用,但较短的时间换来的是高DPS的地狱火,对于法师来说是个威胁很大的技能,并且砸下来的时候可以对建筑造成伤害,配合死灵书的效果也很好,唯一的缺点是害怕散失,自己出个刷新球对面就再出一把,常见的是术士丢了地狱火之后对面带散失的人就追着地狱火跑,相当尴尬。综合起来,术士是个很强大的家伙。

廉价团控篇:

精灵龙

各种单杀,超神者。体质虽不强但生存能力一流,COMBO杀伤大,ULT的效果也说得过去,但是放得不好对方要么可以饶树要么找机会反杀,要么干脆直接冲出去,满血的也不太怕什么,作为团控来说有点小尴尬,但是作为一个GANK和团战发起者,还是相当不错的,所以BAN LIST是经常去的。

深渊

与神牛并为克制速推流的神级人物,其一二三技能的CD和COMBO,可以让速推流从头到尾都攻不进来,ULT可以充当全图进攻和撤退的最佳工具,团控技和谜团的ULT有相似处,就是后进来的敌人同样会被限制,弱点在于被控制的人是可以攻击和使用技能的,所以在CW中只是用来针对速推流的(速推流会不BAN他?)。

山岭

COMBO很强大,秒人随时存在.各种视频里面对于扔技的使用很有观赏,比较怕沉默术士,而且防御太低,见到减防实在是相当无语,48时代后由于跳刀削弱逐渐冷门,6.55是否会卷土重来,拭目以待.

黑暗贤者

外号小猛犸,与NW小蚂蚁配合可以在前期恶心死对手,ULT在战场上造成的混乱简直是IMBA,FARM能力也不错,辅助追杀能力超强,虽然上场不多,其实是一个待开发的强力辅助者。弱点在于目前对其的战术开发和定位不够高,能用好他的人不多。

斧王

路人战天天见,嘲讽的技能廉价且持续时间长,若在一群兵中造成的伤害也相当好,初期就能推线让很多人很受伤.ULT是各种混线者的客星。杀顺了那是相当的舒服,体质强健,但是在野外造成的伤害有限(这里说一下,有些人觉得被嘲讽了只要不停点S就可以不被打,其实这是相当错误的,嘲讽的触发是根据出手前摇来算的,所以你不停的点S相当于不停的在以最小间隔在攻击,所以...),而且,现在越来越多的人知道嘲讽的BUG了,所以基本上斧王都吼不到人了,在CW出场的作用,主要是用来克制大红大紫的地卜的,地卜比较怕斧王的说。

半人马

曾经经常上场,森林王子,DOTA第一肉,晕技很廉价,三围成长算起来可以做伪后期,主要是那个晕,实在是有点尴尬,范围太小,而且人马的防御比较低,遇到减防比较无语,现在上场的话流行走后期DPS路线,出分身斧。

其他篇:

术士 撼地神牛娜迦海妖

沉默术士:

树精卫士谜团

山岭巨人哥布林工程师

半人马酋长

兽王

仙女龙

鱼人守卫

半人猛犸沙王

太多了吧 个人觉得DOTA的十大控场:

NO.1 DOTA的控场英雄当中,我认为最强大的是撼地神牛,拥有两个眩晕的技能,以及一个伤害巨大的大招,在出了秘法与跳刀后,或者不出秘法,出3挂件,撼地神牛的威力就强大了许多,后期可以出刷新与血精石,对团战起主导作用,(也是对手优先杀的),团战先手跳进去大,让对手时时刻刻处于团灭的边缘(夸张了点),所以撼地神牛作为全DOTA第一控场,当之无愧。

NO.2 潮汐猎人,潮汐的大招很强,范围广,伤害可观,群体眩晕,高生命与海妖外壳,是其在战场上立于生存,巨浪很强,但不眩晕,所以拥有单控场技能的潮汐名列第2。

NO.3 仙女龙 与撼地神牛,半人猛犸不同,仙女龙的控场不那么有气势,但出色的双限制技能,能让她在早期拥有强大的GANK能力,一个高水平的仙女龙玩家,能在20甚至十几分钟超神,但在大后期大团战的效果要稍逊于前2着,所以她位列NO.3。

NO.4 树精卫士,我和朋友们称呼他为“超级赖线王”确实即使带眼去抓,也很麻烦,树精卫士的大很强,后期拥有刷新后,相当恐怖,但基于刷新是大件,成型慢,如果裸奔魔法便不够,所以综合看来这个喜欢COSPLAY近卫防御塔的家伙位于10大控场英雄之NO.4。

NO.5 半人猛犸对于团战来说无疑非常强大,出色技能,在大招上能够强过撼地神牛的在于能破坏对方阵型,优先杀死DPS或者AOE,初始不错的速度,快速的打钱与GANK技能,后期可出狂战,心,邪撒旦,强袭甚至刷新等,但在技能杀伤看要略逊于撼地神牛,而且比撼地神牛更依赖于装备所以位列NO.5。

NO.6 术士,术士的大不愧一不错的控制,巨大范围的眩晕,并且还有一个群减速的技能,团战发挥好了绝对杀人无形,配合好了更是连晕倒死。

NO.7 山岭巨人,小小的二连相当恐怖,早期血少的法师和DPS很容易被小小虐杀,范围很大的山崩在团战中是不可多得的好技能,考虑到小小缺魔,防不高,因此位于NO.7。

NO.8 斧王,斧王其实很强,判断他的价值关键在于跳刀与先锋盾出的时间,斧王越早出这两件,在团战中越强,另外,如果配合全能骑士,斧王便能发挥出100%的实力,他的恐怖在于,战争怒吼的限制与反击螺旋的爆发力,所以居于第8位。

NO.9 半人马酋长,本身的高生命,加上不错的眩晕技能,使他的出场率很高,前期打野或者混线,控制神符,尽早地出跳刀,在团战中发挥巨大作用。 但是由于他的范围不算大,所以第9

NO.10 很少在游戏中看到谜团的影子,但他的死亡凋零与黑洞是不可忽视的力量,缺点是可以打断,所以他位列第十位。

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